PHASMOPHOBIA WIKI
FR EN

Guide d'identification sans preuve

Comment identifier les 27 fantômes de Phasmophobia sans utiliser aucune preuve. Maîtrisez ceci pour la difficulté Apocalypse et les runs challenge.

Étape 1 - Genre du fantôme

La vérification la plus simple et rapide. Observez le modèle du fantôme pendant un événement ou un scintillement de chasse.

♂ Modèle masculin → Éliminer Banshee et Dayan (toujours féminin)
♀ Modèle féminin → Les 27 fantômes restent possibles

Étape 2 - Seuil de santé de chasse

Observez à quelle santé moyenne le fantôme commence à chasser. La plupart chassent à 50%, mais plusieurs ont des seuils plus hauts ou plus bas. Un fantôme qui chasse très tôt ou très tard est un indicateur fort.

CHASSE AU-DESSUS DE 50% (DANGEREUX)
80% - Yokai (uniquement avec chat vocal à proximité)
75% - Thaye (quand jeune, diminue avec l'âge)
70% - Demon (toujours, peut aussi chasser à n'importe quelle santé via sa capacité)
65% - Dayan (joueur en mouvement), Obambo (agressif), Raiju (près d'électroniques)
60% - Mare (dans le noir), Onryo, Gallu (enragé)
STANDARD (50%)
Spirit, Wraith, Phantom, Poltergeist, Banshee, Jinn, Revenant, Yurei, Oni, Hantu, Goryo, Myling, The Twins, Obake, The Mimic, Moroi
CHASSE EN-DESSOUS DE 50% (PLUS SÛR)
40% - Deogen, Mare (lumières allumées), Gallu (affaibli), Onryo (près d'une flamme)
35% - Shade
15% - Thaye (complètement vieilli)
10% - Obambo (état calme)

Étape 3 - Test de vitesse

La méthode d'identification la plus puissante. Comptez les pas du fantôme pendant une chasse pour déterminer sa vitesse. Utilisez les outils ci-dessous pour mesurer et comparer.

Méthode rapide : Comptez les pas sur 5 secondes. 5 pas = 1.0 m/s (Revenant inactif), 9 pas = 1.7 m/s (standard), 15 pas = 3.0 m/s (Revenant en poursuite).

TRÈS LENT (0.4 – 1.0 m/s)
Deogen (proche du joueur: 0.4), Revenant (pas de cible: 1.0), Thaye (complètement vieilli: 1.0)
LENT (1.0 – 1.5 m/s)
Dayan (joueur immobile: 1.2), Hantu (chaud 15°C+: 1.4), Gallu (affaibli: 1.36)
STANDARD (1.7 m/s)
La plupart des fantômes - accélère à 2.8 m/s en ligne de vue sur 13 secondes
RAPIDE (2.0 – 2.5 m/s)
Jinn (LoS + boîte à fusibles allumée + >3m: 2.5), Raiju (près d'électroniques: 2.5), Dayan (joueur en mouvement: 2.25), Hantu (froid: jusqu'à 2.7)
TRÈS RAPIDE (2.75 – 3.0 m/s)
Thaye (jeune: 2.75), Revenant (en poursuite: 3.0), Deogen (loin: 3.0)
Pas d'accélération en LoS : Thaye, Hantu, Deogen, Revenant - leur vitesse dépend d'autres conditions, pas de la ligne de vue.

🎯 Mesurer la vitesse (Tap)

Tapez au rythme des pas du fantôme pendant une chasse. Le site calcule la vitesse et suggère les fantômes possibles.

Multiplicateur100%

Simulateur de pas

1.70 m/s
100%
Vitesse effective1.70 m/s
588 ms entre chaque pas
1.7 pas/seconde

Étape 4 - Tests comportementaux

Chaque fantôme possède au moins un comportement testable. Effectuez ces tests pour confirmer ou éliminer des fantômes spécifiques.

TEST SI OUI →
Pas de chasse pendant 180s après encens Spirit
Chasse avec <20s de cooldown Demon
Chasse 60-90s après encens Demon
Ne chasse pas si un joueur est dans la pièce Shade
Éteint les lumières immédiatement après que vous les allumez Mare
Ne peut pas marcher dans le sel Wraith
Disparaît sur les photos, long intervalle de scintillement en chasse Phantom
3ème flamme éteinte déclenche une chasse Onryo
Lance plusieurs objets en même temps Poltergeist
Claque une porte avec gros drain de santé Yurei
Très actif, événements plus visibles en chasse Oni
Ne peut pas vous entendre au-delà de 2.5m pendant la chasse Yokai
D.O.T.S. visible uniquement par caméra Goryo
Pas silencieux pendant la chasse (12m au lieu de 20m) Myling
Empreintes UV à 6 doigts, les empreintes peuvent disparaître Obake
Respiration lourde unique à la Spirit Box Deogen
Copie le comportement d'un autre fantôme + faux Ghost Orb The Mimic
Interaction depuis une autre pièce que le fantôme The Twins
Plus rapide à basse santé Moroi
Alterne calme/agressif toutes les 2 min Obambo
Cycle normal → enragé → affaibli (le sel déclenche) Gallu
La vitesse change quand le joueur bouge vs reste immobile Dayan

Étape 5 - Test du timer d'encens

Le test d'encens est l'un des moyens les plus fiables pour identifier un Spirit ou un Demon. Allumez de l'encens près du fantôme pendant une chasse ou quand il est sur le point de chasser, puis utilisez le timer ci-dessous.

Le fantôme chasse avant 60s → Encens raté (réessayez)
Le fantôme chasse entre 60-90sDemon (durée d'encens de 60s)
Le fantôme chasse entre 90-180s → Fantôme standard (ni Spirit ni Demon)
Le fantôme ne chasse pas pendant 180s (3 min)Spirit

⏱ Timers de chasse

Raccourcis : S = encens · H = chasse · C = cooldown

🌿 Encens
0:00
💀 Chasse0:00
⏳ Cooldown0:00

Arbre de décision rapide

1. Le modèle du fantôme est masculin ? → Éliminer Banshee & Dayan
2. Chasse-t-il au-dessus de 50% de santé ? → Demon, Thaye, Yokai, Mare, Onryo, Dayan, Obambo, Raiju, Gallu
3. Sa vitesse est-elle anormale ? → Utilisez le Speed Tapper pour mesurer → associez au fantôme
4. Montre-t-il un comportement unique ? → Consultez le tableau ci-dessus
5. Utilisez le test du timer d'encens → Spirit (180s), Demon (60s), ou standard (90s)

Avec de la pratique, vous identifierez chaque fantôme sans aucune preuve. Entraînez votre oreille avec notre Simulateur de pas et maîtrisez l'art de l'identification sans preuve.

← Retour au guide